Rabu, 16 November 2016

Contoh Hill Climbing

Contoh menyelesaikan Number puzzle Slider dengan kondisi tertentu menggunakan Simple Hill Climbing. h(n) adalah nilai total heuristik dari kondisi puzzel. bernilai 0 untuk posisi yang benar dan untuk posisi yang salah nilaiya adalah jarak terpendek menuju posisi benar. Proses evaluasi yang dilakukan selalu mengambil nilai heuristik terkecil.



Peng. Teknologi Sistem Cerdas

BAB 5
Metode Pencarian dan Pelacakan2(HEURISTIK)
 Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.
 Pencarian = suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space).
 Ruang keadaan = merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin.
 Untuk mengukur perfomansi metode pencarian, terdapat 4 kriteria yang dapat digunakan :
1.      Completeness : apakah metode tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada?
2.      Time complexity : berapa lama waktu yang diperlukan? [semakin cepat, semakin baik]
3.      Space complexity : berapa banyak memori yang diperlukan
4.      Optimality : apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi yang terbaik jika terdapat beberapa solusi berbeda?
 Dua teknik pencarian dan pelacakan
 Pencarian buta (blind search)
 Pencarian melebar pertama (Breadth – First Search)
 Pencarian mendalam pertama (Depth – First Search)
 Pencarian terbimbing (heuristic search)
 Pendakian Bukit (Hill Climbing)
 Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)

PENCARIAN HEURISTIK
            Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness). Fungsi dari heuristik digunakan intuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
Jenis-jenis heuristik yaitu :
-          Generate And Test
-          Hill Climbing
-          Best First Search
-          Problem Reduction
-          Constraint Statisfaction
-          Means End Analysis

5.1 BEST FIRST SEARCH (PENCARIAN TERBAIK PERTAMA )

Metode ini merupakan kombinasi dari metode depthfirst search dan breadth-first search. Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah, jika ternyata node pada level yang lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristic yang lebih buruk.
Fungsi Heuristik yang digunakan merupakan prakiraan (estimasi) cost dari initial state ke goal state, yang dinyatakan dengan :
f’(n) = g(n) + h’(n)
dimana                        f’ = Fungsi evaluasi
g = cost dari initial state ke current state
h’ = prakiraan cost dari current state ke goal state
Contoh :
Misalkan kita memiliki ruang pencarian seperti pada gambar berikut. Node M merupakan keadaan awal dan node T merupakan tujuannya. Biaya edge yang menghubungkan node M dengannode A adalah biaya yang dikeluarkan untuk bergerak dari kota M ke kota A. Nilai g diperoleh berdasarkan biaya edge minimal. Sedangkan nilai h’ di node A merupakan hasil perkiraan terhadap biaya yang diperlukan dari node A untuk sampai ke tujuan. h’(n) bernilai ~ jika sudah jelas tidak ada hubungan antara node n dengan node tujuan (jalan buntu). Kita bisa merunut nilai untuk setiap node.







5.2 Problem Reduction
Problem reduction atau yang biasa dikenal dengan constraint, intinya adalah berusaha mengurangi masalah dengan harapan masalah yang bersangkutan menjadi lebih mudah diselesaikan. Sekarang ini sudah diketahui teknik konsistensi ini sangat penting dalam penyelesaian constraint satisfactionproblem yang sangat berat sehingga semua aplikasi komersial penyelesaian constraint satisfactionproblem menggunakan teknik konsistensi ini sebagai langkah dasar. Sejarah konsistensi constraint dapat ditlusuri dari peningkatan efisiensi program pengenalan gambar oleh peneliti di intelejensi semu. Pegenalan gambar melibatkan pemberian label kepada semua garis pada gambar dengan cara yang konsisten. Jumlah kombinasi pemberian label pada garis yang memungkinkan dapat menjadi sangat besar, sementara hanya sedikit yang konsisten pada tahap awal. Dengan demikian memperpendek pencarian untuk pembeian nilai yang konsisten.Untuk mengilustrasikan teknik konsistensi ini akan diberikan sebuah contoh constraint satisfaction problem yang sangat sederhana.
Anggap A < B adalah constraint antara variabel A dengan domainDA = { 3..7} dan variabel B dengan domain DB = { 1..5}. dengan jelas tampak bahwa bahwa untuk sebagian nilai pada DA tidak ada nilai yang konsisten di DB yang memenuhi constraint A < B dan sebaliknya. Niai yang demikian dapat dibuang dari domain yang berkaitan tanpa kehilangan solusi apapun. Reduksi itu aman. Didapatkan domain yang tereduksi DA = {3,4} dan DB = {4,5}.
Perhatikan bahwa reduksi ini tidak membuang semua pasangan yang tidak konsisten. Sebagai contoh kumpulan label (<A, 4>, <B, 4>) masihh dapat dihasilkan dari domain, tetapi untuk setiap nilai A dari DAadalah mungkin untuk mencari nilai B yang konsisten dan sebaliknya.
Walaupun teknik konsistensi ini jarang digunakan sendirian untuk menghasilkan solusi, teknik konsistensi ini membantu menyelesaikan constraint satisfactionproblem dalam beberapa cara. Teknik konsistensi ini dapat dipakai sebelum pencarian maupun pada saat pencarian.
Constraint sering direpresentasikan dengan gambar graf (gambar 1) di mana setiap verteks mewakili variabel dan busur antar verteks mewakili constraint binari yang mengikat variabel-variabel yan dihubungkan dengan busur tersebut. Constraint unari diwakilkan dengan busur melingkar.

Kebanyakan solusi menggunakan pohonOR,dimana lintasan dari awal sampai tujuan tidak terletak pada satu cabang. Bila lintasan dari keadaan awal sampai tujuan dapat terletak pada satu cabang, maka kita akan dapat menemukan tujuan lebih cepat.
Graf AND-OR
Pada dasarnya sama dengan algoritma Best First Search, dengan mempertimbangkan adanya arc AND. Gambar berikut menunjukkan bahwa untuk mendapatkan TV orang bisa dengan cara singkat yaitu mencuri atau membeli asal mempunyai uang.Untuk mendeskripsikan algoritma, digunakan nilai F_UTILITY untuk biaya solusi.


Untuk mendeskripsikan algoritma Graph AND-OR kita menggunakan nilai F_UTILITY, yaitu biaya solusi.
Algoritma:
1.      Inisialisasi graph ke node awal.
2.      Kerjakan langkah-langkah di bawah ini hingga node awal SOLVED atau sampai biayanya lebih tinggi dari F_UTILITY:
a.       Telusuri graph, mualai dari node awal dan ikuti jalur terbaik. Akumulasikan kumpulan node yang ada pada lintasan tersebut dan belum pernah diekspansi atau diberi label SOLVED.
b.      Ambil satu node dan ekspansi node tersebut. Jika tidak ada successor, maka set F_UTILITY sebagai nilai dari node tersebut. Bila tidak demikian, tambahkan successor-successor dari node tersebut ke graph dan hitung nilai setiap f’ (hanya gunakan h’ dan abaikan g). Jika f’ = 0, tandai node tersebut dengan SOLVED.
c.       Ubah f’ harapan dari node baru yang diekspansi. Kirimkan perubahan ini secara backward sepanjang graph. Jika node berisi suatu arc suatu successor yang semua descendant-nya berlabel SOLVED maka tandai node itu dengan SOLVED.
Pada Gambar 2.33, pada langkah-1 semula hanya ada satu node yaitu A. Node A diekspansi hasilnya adalah node B, C, dan D.  Node D memiliki biaya yang lebih rendah (6) jika dibandingkan dengan B dan C (9). Pada langkah-2 node D terpilih untuk diekspansi, menjadi E dan F dengan biaya estimasi sebesar 10. Sehingga kita harus memperbaiki nilai f’ dari D menjadi 10. Kembali ke level sebelumnya, node B dan C memiliki biaya yang lebih rendah daripada D (9 < 10). Pada langkah-3, kita menelusuri arc dari node A, ke B dan C bersama-sama. Jika B dieksplore terlebih dahulu, maka akan menurunkan node G dan H. Kita perbaiki nilai f’ dari B menjadi 6 (nilai G=6 lebih baik daripada H=8), sehingga biaya AND-arc B-C menjadi 12 (6+4+2). Dengan demikian nilai node D kembali menjadi lebih baik (10 < 12). Sehingga ekspansi dilakukan kembali terhadap D. Demikian seterusnya.


Algoritma AO* menggunakan struktur Graph. Tiap-tiap node pada graph tersebut akan memiliki nilai h’ yang merupakan biaya estimasi jalur dari node itu sendiri sampai suatu solusi.
Algoritma :
1.      Diketahui GRAPH yang hanya berisi  node awal (sebut saja node INIT). Hitung h’(INIT).
2.      Kerjakan langkah-langkah di bawah ini hingga INI bertanda SOLVED atau samoai nilai h’(INIT) menjadi lebih besar daripada FUTILITY:
a.       Ekspand INIT dan ambil salah satu node yang belum pernah diekspand (sebut NODE).
b.      Bangkitkan successor-successor NODE. Jika tida memiliki successor maka set FUTULITY dengan nilai h’(NODE). Jika ada successor, maka untuk setiap successor (sebut sebagai SUCC) yang bukan merupakan ancestor dari NODE, kerjakan:
i.                    Tambahkan SUCC ke graph.
ii.                  Jika SUCC adalah terminal node, tandai dengan SOLVED dan set nilai h’-nya sama dengan 0.
iii.                Jika SUCC bukan terminal node, hitung nilai h’.

c.       Kirimkan informasi baru tersebut ke graph, dengan cara: tetapkan S adalah node yang ditandai dengan SOLVED atau node yang nilai h’-nya baru saja diperbaiki, dan sampaikan nilai ini ke parent-nya. Inisialisasi S = NODE. Kerjakan langkah-langkah berikut ini hingga S kosong:
i.                    Jika mungkin, seleksi dari S suatu node yang tidak memiliki descendant dalam GRAPH yang terjadi pada S. Jika tidak ada, seleksi sebarang node dari S (sebut: CURRENT) dan hapus dari S.
ii.                  Hitung biaya tiap-tiap arc yang muncul dari CURRENT. Biaya tiap-tiap arc ini sama dengan jumlah h’ untuk tiap-tiap node pada akhir arc ditambah dengan biaya arc itu sendiri. Set h’(CURRENT) dengan biaya minimum yang baru saja dihitung dari stiap arc yang muncul tadi.
iii.                Tandai jalur terbaik yang keluar dari CURRENT dengan menandai arc yang memiliki biaya minimum.
iv.                Tandai CURRENT dengan SOLVED jika semua node yang dihubungkan dengannya hingga arc yang baru saja ditandai tadi telah ditandai dengan SOLVED.
v.                  Jika CURRENT telah ditandai dengan SOLVED atau jika biaya CURRENT telah berubah, maka status baru ini harus disampaikan ke GRAPH. Kemudian tambahkan semua ancestor dari CURRENT ke S.



Sebagai contoh, pada Gambar 2.34 Jelas bahwa jalur melalui C selalu lebih baik daripada melalui B. Tetapi jika biaya node E muncul, dan pengaruh perubahan yang diberikan ke node B tidak sebesar pengaruhnya terhadap node C, maka jalur melalui B bisa jadi lebih baik. Sebagai contoh, hasil expand node E, misalkan 10, maka biaya node C menjadi 11 (10+1), dengan demikian biaya node A apabila memilih jalur lewat C adalah 12 (11+1). Tentu saja akan lebih baik memilih jalur melalui node B (11). Tapi tidak demikian halnya apabila kemudian node D diekspan. Bisa jadi jalur dengan melalui node B akan lebih buruk lagi ketimbang jalur dengan melalui node C.

5.3            Constraint Satisfaction

Problem search standard :
state adalah "black box“ setiap struktur data yang mendukung fungsi successor, fungsi heuristik dan tes goal.
CSP:
state didefinisikan sebagai variabel Xi dengan nilai dari domain Di – Tes goal adalah sekumpulan constraint yang menspesifikasikan kombinasi dari nilai subset variabel.
Contoh sederhana adalah bahasa representasi formal.
CSP ini merupakan algoritma general-purpose dengan kekuatan lebih daripada algoritma pencarian standar. Contoh : Pewarnaan Peta


§  Variabel WA, NT, Q, NSW, V, SA, T
§  Domain Di = {red,green,blue}
§  Constraints : daerah yang bertetangga dekat harus memiliki warna yang berbeda.
§  Contoh WA ≠ NT, atau (WA,NT) {(red,green),(red,blue),(green,red), (green,blue),(blue,red),(blue,green)}
§  Solusi lengkap dan konsisten, contoh : WA = red, NT = green,Q = red,NSW = green,V = red,SA = blue,T = green

Constraint Graf

§  Binary CSP biner : setiap constraint merelasikan dua variabel
§  Graf Constraint : node adalah variabel, arc adalah constraint


5.4            MEA (Means-Ends Analysis)

MEA adalah strategi penyelesaian masalah yang diperkenalkan pertama kali dalam GPS (General Problem Solver) [Newell & Simon, 1963]. Proses pencarian berdasarkan ruang masalah yang menggabungkan aspek penalaran forward dan backward. Perbedaan antara state current dan goal digunakan untuk mengusulkan operator yang mengurangi perbedaan itu. Keterhubungan antara operator dan perbedaan tsb disajikan sebagai pengetahuan dalam sistem (pada GPS dikenal dengan Table of Connections) atau mungkin ditentukan sampai beberapa pemeriksaan operator jika tindakan operator dapat dipenetrasi.
Contoh OPERATOR first-order predicate calculus dan operator2 tertentu mengijinkan perbedaan korelasi task-independent terhadap operator yang menguranginya. Kapan pengetahuan ada tersedia mengenai pentingnya perbedaan, perbedaan yang paling utama terpilih pertama lebih lanjut meningkatkan rata-rata capaian dari MEA di atas strategi pencarian Brute-Force.
Bagaimanapun, bahkan tanpa pemesanan dari perbedaan menurut arti penting, MEA meningkatkan metode pencarian heuristik lain (di rata-rata kasus) dengan pemusatan pemecahan masalah pada perbedaan yang nyata antara current state dengan goal-nya.


Sumber :
http://ichaajja212.blogspot.co.id/2012/10/heuristic-search-techniques-problem.html


BAB 6


REPRESENTASI PENGETAHUAN


6.1 Arti pengetahuan
Pengetahuan adalah Informasi yang telah diproses dan diorganisasikan untuk memperoleh pemahaman, pembelajaran dan pengalaman yang terakumulasi sehingga bisa diaplikasikan ke dalam masalah/proses bisnis tertentu .

6.2 Produksi
Produksi adalah suatu kegiatan untuk menciptakan/menghasilkan atau menambah nilai guna terhadap suatu barang atau jasa untuk memenuhi kebutuhan oleh orang atau badan (produsen). Orang atau badan yang melakukan kegiatan produksi dikenal dengan sebutan produsen. Sedangkan barang atau jasa yang dihasilkan dari melakukan kegiatan produksi disebut dengan produk. Istilah Produksi berasal dari bahasa inggris to produce yang berarti menghasilkan.
Sedangkan dalam arti ekonomi, Pengertian Produksi adalah sebagai kegiatan mengenai penciptaan dan penambahan atau utilitas terhadap suatu barang dan jasa.  Pengertian kegiatan produksi dalam menghasilkan barang dan jasa adalah menghasilkan barang dan jasa yang belum ada sehingga bertambah jumlahnya atau memperbesar ukurannya. Contohnya adalah usaha pertanian, peternakan dan perikanan.
Faktor-Faktor Produksi
Faktor produksi adalah segala sesuatu yang perlukan dalam kegiatan produksi terhadap suatu barang dan jasa. Faktor-faktor produksi terdiri dari alam (natural resources), tenaga kerja (labor), modal (capital), dan keahlian (skill) atau sumber daya pengusaha (enterpreneurship). Faktor-faktor produksi alam dan tenaga kerja adalah faktor produksi utama (asli), sedangkan modal dan tenaga kerja merupakan faktor produksi turunan.
-          Faktor Produksi Alam, adalah semua kekayaan yang ada di alam semesta digunakan dalam proses produksi. Faktor produksi alam disebut faktor produksi utama atau asli. Faktor produksi alam terdiri dari tanah, air, udara, sinar matahari, dan barang tambang.
-          Faktor Produksi Tenaga Kerja, adalah faktor produksi insani yang secara langsung maupun tidak langsung dapat menjalankan kegiatan produksi. Faktor produksi tenaga kerja sebagai faktor produksi asli. Walaupun kini banyak kegiatan proses produksi diperankan oleh mesin, namun keberadaan manusia wajib diperlukan.
-          Faktor Produksi Modal, adalah faktor penunjang yang mempercepat dan menambah kemampuan dalam memproduksi. Faktor produksi dapat terdiri dari mesin-mesin, sarana pengangkutan, bangunan, dan alat pengangkutan.
-          Faktor Produksi Keahlian, adalah keahlian atau keterampilan individu mengkoordinasikan dan mengelola faktor produksi untuk menghasilkan barang dan jasa.

Proses Produksi

Proses produksi adalah tahap-tahap yang harus dilewati dalam memproduksi barang atau jasa. Ada proses produksi membutuhkan waktu yang lama, misalnya dalam pembuatan gedung pencakar langit, pembuatan pesawat terbang, dan pembuatan kapal serta lain-lainnya. Dalam proses produksi membutuhkan waktu yang berbeda-beda ada yang sebentar, misalnya pembuatan kain, pembuatan televisi, dan lain-lain. Tetapi, ada juga proses produksi yang dapat dinikmati langsung hasilnya oleh konsumen, misalnya pentas hiburan, pijat dan produksi lain-lainnya.
Proses produksi ada 3 macam :
a. Proses Produksi Pendek adalah proses produksi yang pendek atau cepat dan langsung dalam menghasilkan barang atau jasa yang dapat dinikmati konsumen. Contohnya adalah proses produksi makanan, seperti pisang goreng, bakwan, singkong goreng. dan lain-lain.
b. Proses Produksi Panjang adalah proses produksi yang memakan waktu lama. Contohnya adalah proses produksi menanam padi dan membuat rumah.
c. Proses Terus Menerus/Kontinu adalah proses produksi yang mengolah bahan-bahan secara berurutan dengan beberapa tahap dalam pengerjaan sampai menjadi suatu barang jadi. Jadi bahan tersebut melewati tahap-tahap dari proses mesin secara terus-menerus untuk menjadi suatu barang jadi. Contohnya adalah proses memproduksi gula, kertas, karet, dan lain-lain
d. Proses Produksi Berselingan/Intermitten adalah proses produksi yang mengolah bahan-bahan dengan cara menggabungkan menjadi barang jadi. Seperti, proses produksi mobil dimana bagian-bagian mobil dibuat secara terpisah, mulai dari kerangkanya, setir, ban, mesin, kaca, dan lain-lain. Setelah semua bagian dari mobil tersebut selesai atau lengkap maka selanjutnya bagian-bagian mobil tersebut digabungkan menjadi mobil.

Tujuan Produksi 

1. Menghasilkan barang atau jasa

2. Meningkatkan nilai guna barang atau jasa
3. Meningkatkan kemakmuran masyarakat
4. Meningkatkan keuntungan 
5. Meningkatkan lapangan usaha
6. Menjaga kesinambungan usaha perusahaan 

Representasi pengetahuan adalah cara untuk menyajikan pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi antara suatu pengetahuan dengan pengetahuan yang lain dan dapat dipakai untuk menguji kebenaran penalarannya.
Secara teknik kita akan membahas representasi pengetahuan menjadi lima kelompok:
1.      Representasi Logika
2.      Jaringan Semantik
3.      Frame
4.      Script (Naskah)
5.      Aturan Produksi (Kaidah Produksi)
    
1.    Representasi Logika
Logika didefinisikan sebagai ilmu untuk berpikir dan menalar dengan benar sehingga didapatkan kesimpulan yang absah.
Tujuan dari logika: memberikan aturan-aturan penalaran sehingga orang dapat menentukan apakah suatu kalimat bernilai benar atau salah.
Representasi Logika dibagi menjadi dua:
a.                   Propositional Logic (Logika Proposisi)
Suatu Proposisi merupakan suatu statemen atau pernyataan yang menyatakan benar (TRUE) atau salah (FALSE). Dalam PropositionalLogic fakta dilambangkan dengan simbol misalnya P, Q dan R.Lambang-lambang tersebut dihubungkan dengan relasi-relasi logika
Dengan menggunakan operator logika:

Tabel Kebenaran Logika

b.                  Predicate Logic (Logika Predikat)
Pada logika predikat proposisi dibedakan menjadi argumen (obyek) dan predikat (keterangan). Secara umum penulisan proposisi dalam logika predikat dapat dinyatakan sebagai berikut:
Predikat (argumen-1, argumen-2,..., argumen-3)
Contoh:
Proposisi: “Bu Atika mencintai Pak Agus Setiawan”
Dalam logika predikat disajikan dalam bentuk:
Mencintai (Bu AtikaPak Agus Setiawan)
      P         Argumen-1            Argumen-2

Contoh Silsilah Keluarga yang dipresentasikan dalam Prolog

Jika silsilah di atas dibentuk dalam Representasi Logika, sebagai berikut:
Orangtua (Komarudin, Andika)
Orangtua (Komarudin, Atika)
Orangtua (Komarudin, Agus)
Orangtua (Andika, Rika)
Orangtua (Atika, Anjar)

5.3 Jaringan Semantik
Pengetahuan disusun dalam sebuah jaringan yang memiliki komponen utama:
-            Node: menyatakan obyek, konsep, atau situasi. Dinyatakan dengan kotak atau lingkaran
-            Arcs/Link: Menyatakan hubungan antar node. Dinyatakan dengan tanda panah.
6.5    Frame dan Script
Frame
Frames: merupakan semantic net dilengkapi dengan properties. Suatu Frame menggambarkan entitas sebagai set dari attribute dan nilai yang bersesuaian.Suatu frame dapat berelasi dengan frame yang lainnya.
Tiga komponen utama dari frame
•         frame name
•         attributes (slots)
•         values (subslots)

Book Frame
Slot  Subslots
Title      AI. A modern Approach
Author  Russell & Norvig
Year     2003




Contoh di atas dibentuk dalam Frame:
Nama Frame: Burung
Orangtua 
Hewan 
Anak 
Kenari, Pipit
Mempunyai 
Sayap 
Cara Berpindah tempat
Terbang 

 Script (Naskah)
Conceptual Dependency (ketergantungan konseptual) adalah teori tentang bagaimana mempresentasikan pengetahuan tentang event (kejadian) yang biasanya terkandung dalam kalimat bahasa natural.
Contoh: representasi Conceptual Dependency
“Budi memberi Atika sebuah buku”

Script adalah skema representasi pengetahuan yang menggambarkan urutan-urutan kejadian (sequence of events). Script dilengkapi dengan elemen-elemen agar lebih memudahkan dalam memahami urutan kejadian.
a.       Track/Jalur: variasi yang mungkin terjadi dalam script
b.      Kondisi Input: situasi yang harus dipenuhi sebelum sesuatu kejadian terjadi
c.       Prop/Pendukung: objek pendukung yang digunakan dalam urutan peristiwa yang terjadi.
d.      Role/Peran: orang-orang yang terlibat dalam suatu peran
e.       Scene/Adegan: urutan peristiwa aktual
f.       Hasil: kondisi akhir yang terjadi setelah urutan peristiwa dalam script terjadi

Aturan Produksi (Kaidah Produksi)
Pengetahuan dalam kaidah produksi direpresentasikan dalam bentuk
       JIKA [kondisi] MAKA [Aksi]
       JIKA [premis] MAKA [Konklusi]

Aturan Produksi (kaidah produksi) adalah salah satu representasi pengetahuan yang menghubungkan premis dengan konklusi.
Bentuknya: If Premis Then Konklusi
Konklusi pada bagian then bernilai benar jika premis pada bagian if bernilai benar.
Contoh:
If  hari ini hujan then saya tidak kuliah.



http://www.temukanpengertian.com/2013/07/pengertian-pengetahuan.html


BAB 7


Logika dan Set Himpunan
Representasi pengetahuan dengan symbol logika merupakan bagian dari penalaran eksak. Bagian yang paling penting dalam penalaran adalah mengambil kesimpulan dari premis. Logika dikembangkan oleh filusuf Yunani, Aristoteles (abad ke 4 SM) didasarkan pada silogisme, dengan dua premis dan satu konklusi.
Contoh :
 – Premis : Semua laki-laki adalah makhluk hidup
 – Premis : Socrates adalah laki-
– Konklusi : Socrates adalah makhluk hidup
Cara lain merepresentasikan pengetahuan adalah dengan Diagram Venn. 



Diagram Venn merepresentasikan sebuah himpunan yang merupakan kumpulan objek.  Objek dalam himpunan disebut elemen.
 – A ={1,3,5,7}
– B = {….,-4,-2,0,2,4,…..
} – C = {pesawat, balon}
Symbol epsilon ε menunjukkan bahwa suatu elemen merupakan anggota dari suatu himpunan, contoh : 1 ε A . Jika suatu elemen bukan anggota dari suatu himpunan maka symbol yang digunakan , contoh : 2 A.  Jika suatu himpunan sembarang, misal X dan Y didefinisikan bahwa setiap elemen X merupakan elemen Y, maka X adalah subset dari Y, dituliskan : X Y atau Y X.
Operasi-operasi Dasar dalam Diagram Venn:
 Interseksi (Irisan)
 C = A ∩ B C = {x U | (x A) (x B)}
Dimana : ∩ menyatakan irisan himpunan | dibaca “sedemikian hingga” operator logika AND



Union (Gabungan)
 C = A B C = {x U | (x A) (x B)}
Dimana : menyatakan gabungan himpunan operator logika OR


Komplemen A’ = {x U | ~(x A) }
 Dimana : ’ menyatakan komplemen himpunan ~ operator logika NOT





Logika Proposisi
Disebut juga kalkulus proposisi yang merupakan logika simbolik untuk memanipulasi proposisi. Proposisi merupakan pernytaan yang dapat bernilai benar atau salah. Operator logika yang digunakan :

Kondisional merupakan operator yang analog dengan production rule.
Contoh 1 : “ Jika hujan turun sekarang maka saya tidak pergi ke pasar”
 Kalimat di atas dapat ditulis : p Æ q
Dimana : p = hujan turun q = saya tidak pergi ke pasar
Contoh 2 : p = “Anda berusia 21 atau sudah tua” q = “Anda mempunyai hak pilih”
Kondisional p Æ q dapat ditulis/berarti :



Tautologi : pernyataan gabungan yang selalu bernilai benar.
Kontradiksi : pernyataan gabungan yang selalu bernilai salah.
Contingent : pernyataan yang bukan tautology ataupun kontradiksi.
 Tabel Kebenaran untuk logika konektif :



Tabel kebenaran untuk negasi konektif :


Sumber :
https://www.google.co.id/search?q=representasi+pengetahuan+logika+proposisi&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwi8zfns7KvQAhVLqo8KHTf3DloQ_AUICSgC&biw=1366&bih=662


Bab 8

Logika Predikat Order Pertama

Disebut juga kalkulus predikat, merupakan logika yang digunakan untuk merepresentasikan masalah yang tidak dapat direpresentasikan dengan menggunakan proposisi.  Logika predikat dapat memberikan representasi fakat-fakta sebagai suatu pernyataan yang mapan (well form). Syarat-syarat symbol dalam logika predikat :
 – himpunan huruf, baik huruf kecil maupun huruf besar dalam abjad.
– Himpunan digit (angka) 0,1,2,…9 – Garis bawah “_”
 – Symbol-simbol dalam logika predikat dimulai dengan sebuah huruf dan diikuti oleh sembarang rangkaian karakter-karakter yang diijinkan.
 – Symbol-simbol logika predikat dapat merepresentasikan variable, konstanta, fungsi atau predikat
Konstanta : objek atau sifat dari semesta pembicaraan. Penulisannya diawali dengan huruf kecil, seperti : pohon, tinggi. Konstanta true (benar) dan false (salah) adalah symbol kebenaran (truth symbol).
Variable : digunakan untuk merancang kelas objek atau sifat-sifat secara umum dalam semesta pembicaraan. Penulisannya diawali dengan huruf besar, seperti : Bill, Kate.
Fungsi : pemetaan (mapping) dari satu atau lebih elemen dalam suatu himpunan yang disebut domain fungsi ke dalam sebuah elemen unik pada himpunan lain yang disebut range fungsi. Penulisannya dimulai dengan huruf kecil. Suatu ekspresi fungsi merupakan symbol fungsi yang diikuti argument.
Argument adalah elemen-elemen dari fungsi, ditulis diapit tanda kurung dan dipisahkan dengan tanda koma.
Predikat : menamai hubungan antara nol atau lebih objek dalam semesta pembicaraan. Penulisannya dimulai dengan huruf kecil, seperti : equals, sama dengan, likes, near.
Contoh kalimat dasar :
 teman(george,allen)
teman(ayah_dari(david),ayah_dari(andrew))
dimana :
argument : ayah_dari(david) adalah george
 argument : ayah_dari(andrew) adalah allen
predikat : teman               

Universal Quantifier dan Existensial Quantifier
– Operator logika konektif : ,, ~, Æ, ≡.
 – Logika kalkulus orde pertama mencakup symbol universal quantifier dan existensial quantifier .
Universal Quantifier
Menunjukkan semua kalimat adalah benar untuk semua nilai variabelnya. Direpresentasikan dengan symbol diikuti satu atau lebih argument untuk suatu domain variable. Symbol diinterpretasikan “untuk setiap” atau “untuk semua”.
 Contoh 1 :
 (x) (x + x = 2x) “untuk setiap x (dimana x adalah suatu bilangan), kalimat x + x = 2x adalah benar.”
 Contoh 2 :
(x) (p) (Jika x adalah seekor kucing Æ x adalah binatang) Kebalikan kalimat “bukan kucing adalah binantang” ditulis : (x) (p) (Jika x adalah seekor kucing Æ ~x adalah binatang) dan dibaca :
 “setiap kucing adalah bukan binantang”
“semua kucing adalah bukan binantang”
Contoh 3:
(x) (Jika x adalah segitiga Æ x adalah polygon) Dibaca : “untuk semua x, jika x adalah segitiga, maka x adalah polygon” dapat pula ditulis : (x) (segitiga(x) Æ polygon(x)) (x) (T(x) Æ P(x))
Contoh 4 :
(x) (H(x) Æ M(x)) Dibaca : “untuk semua x, jika x adalah manusia (human) , maka x melahirkan (mortal)”. Ditulis dalam aturan : IF x adalah manusia THEN x melahirkan
Digambar dalam jaringan semantic :




Existensial Quantifier
Menunjukkan semua kalimat adalah benar untuk suatu nilai tertentu dalam sebuah domain. Direpresentasikan dengan symbol diikuti satu atau lebih argument.  Symbol diinterpretasikan “terdapat” atau “ada”, “paling sedikit satu”, “terdapat satu”, “beberapa”.
Contoh 1 :
 (x) (x . x = 1)
Dibaca : “terdapat x yang bila dikalikan dengan dirinya sendiri hasilnya sama dengan 1.”
Contoh 2 :
(x) (gajah(x) nama(Clyde))
Dibaca : “beberapa gajah bernama Clyde”.
Contoh 3 : (x) (gajah(x) Æ berkaki empat(x))
Dibaca : “semua gajah berkaki empat”. Universal quantifier dapat diekspresikan sebagai konjungsi. (x) (gajah(x) berkaki tiga(x)) Dibaca : “ada gajah yang berkaki tiga”
Existensial quantifier dapat diekspresikan sebagai disjungsi dari urutan ai. P(a1) P(a2) P(a3) … P(aN)
Quantifier dan Sets

Relasi A proper subset dari B ditulis A B, dibaca “semua elemen A ada pada B”, dan “paling sedikit satu elemen B bukan bagian dari A”.  Hukum de Morgan berlaku untuk analogi himpunan dan bentuk logika :

Quantifier dan Sets
Contoh :
Diketahui :
E = elephant
R = reptile
G = gray
F = four legged
D = dogs
M = mammals


Sumber :